No Man's Sky hämtar sin inspiration från 60- och 70-talets science fiction, specifikt från de färgglada bokomslagen. Foto: Hello Games/Sony

Den oändliga historien

Uppdaterad
Publicerad

Ingen kan vinna, det tar fyra miljarder år att utforska allt, och du kommer aldrig hinna uppleva alla dess 18 triljoner planeter. Kulturnyheterna träffar spelskaparen vars barndomsdrömmar om rymdäventyr lett till No Man’s Sky – årets mest hajpade spel.

Den första känslan som drabbar mig är skräckblandad förtjusning. Med en knapptryckning panorerar kameran tillbaka från mitt rymdskepp och tar in solsystemet jag befinner mig i – planeter, asteroider, månar – allt detta är mitt att utforska. Ytterligare en knapptryckning, spelvärlden exploderar.

100, 1000, 100 000 stjärnor glimmar medan kameran fortsätter rusa bakåt, utåt, bortåt. Jag tappar räkningen medan ljuspunkterna fyller skärmen. 18 triljoner planeter är en abstrakt siffra, men att se en bråkdel av dem samtidigt framkallar existentiell svindel.

– No Man’s Sky började med att vi ville förmedla en känsla – känslan av att uppleva något som ingen annan har sett tidigare. Böcker och filmer skulle aldrig kunna göra det, de är linjära berättelser, men ett spel? Ett spel skulle i teorin kunna vara unikt för alla som spelar det, säger Sean Murray, producenten bakom årets mest omtalade spel.

Miljarder år att utforska

No Man’s Sky är ett rymdäventyr där spelaren ska utforska, överleva och lösa mysterium i ett oändligt universum. Det är också förverkligandet av den irländske spelutvecklaren Sean Murrays barndomsdröm om att vara en rymdäventyrare som upptäcker okända världar.

– Jag växte upp med science fiction-litteratur, och jag vet inte om du tänkt på det, men bokomslagen till gamla scifi-böcker var alltid helt fantastiska. Det är den estetiken vi har siktat på.

– På den tiden var scifi skräpkultur, omslagen var massproducerade teckningar som sällan matchade innehållet i boken. Men det är exakt det jag ser framför mig när jag blundar och tänker på scifi idag: fascinerande, färgglada planeter, mystiska varelser och växter och rymdskepp i alla tänkbara former.

Sean och hans team på Hello Games insåg snabbt att de inte kunde rita hela galaxer för hand, och började experimentera med processuell generering. No Man’s Skys värld är byggt genom en datoralgoritm, som skapat dess hisnande universum: var och en av de 18 triljoner världarna i spelet har unik natur, fauna och djurliv – att spendera en sekund på var och en av dem skulle ta 4 miljarder år.

Automatiserad kultur

Resultatet är en sorts retrofuturistisk tolkning av framtiden, som hämtad ur en roman av Isaac Asimov, där spelaren susar fram bland planeter och rymdstationer, upptäcker liv och interagerar med andra civilisationer i färgglad odyssé genom galaxen.

Du är inte ensam i universum, men på grund av spelets närmast ofattbara storlek är oddsen att träffa andra spelare försvinnande liten – närmare 0,2 procent, enligt Sean Murray. Trots det har spelet blivit en enorm förhandshajp:

– Jag tror att det handlar om att vi älskar enorma ambitioner, inte ens utvecklarna vet exakt vad som finns det här oändliga universumet. Det finns en väldig spänning i det konceptet som många spelare ser fram emot, säger Angelica Norgren, speljournalist och programledare för P3 Spel.

– Samtidigt blir jag skeptisk: Kan det bli samma verkshöjd på något en dator labbat ihop som något en människa skapat med eftertanke?

Det är nästan som att man inte vill att svaret ska vara ”ja, datorn är precis lika bra”?

– Ja, exakt, kommer spel göras helt av datorer i framtiden? Det finns ju något vackert i att en människa gjort något för hand, kanske kommer ”handgjort” vara något exklusivt för spel i framtiden?

Virtuell verklighet

Om No Mans Skys datorgenererade universum blir lika populärt som en värld ritad av människor, ställer det en del frågor om värdet i mänsklig kreativitet. Spelets storlek öppnar också dörren till framtiden för spelandet: Vad händer när spel nu kan vara hela universum i sig själva, en sorts alternativ verklighet att kliva in och ut i?

– Visst är det märkligt? Jag växte upp på 80-talet, och min framtidsvision var att vi alla skulle ha VR-glasögon, stå på ”holodecks”, och uppleva helt simulerade universum. Det sjuka är ju att det nästan blivit verklighet? Vi har en bit kvar, visst, men vi närmar oss snabbt det ögonblicket, säger Sean Murray.

– Det är ju dit man vill komma! Frågan är inte om vi kommer dit, utan när, säger Angelica Norgren.

Guide till galaxartade siffror

Miljon – 6 nollor

Miljard – 9 nollor

Biljon – 12 nollor

Biljard – 15 nollor

Triljon – 18 nollor

Triljard – 21 nollor

Kvadriljon – 24 nollor

Kvadriljard – 27 nollor

Kvintiljon – 30 nollor

Kvintiljard – 33 nollor

Sextiljon – 36 nollor

Sextiljard – 39 nollor

Septiljon – 42 nollor

Septiljard – 45 nollor

Oktiljon – 48 nollor

Oktiljard – 51 nollor

Noniljon – 54 nollor

Noniljard – 57 nollor

Deciljon – 60 nollor

Deciljard – 63 nollor

Undeciljon – 66 nollor

Undeciljard – 69 nollor

Duodeciljon – 72 nollor

Duodeciljard – 75 nollor

Tredeciljon – 78 nollor

Tredeciljard – 81 nollor

Quattuordeciljon – 84 nollor

Quattuordeciljard – 87 nollor

Quindeciljon – 90 nollor

Quindeciljard – 93 nollor

Sexdeciljon – 96 nollor

Sexdeciljard – 99 nollor

Septendeciljon – 102 nollor

Septendeciljard – 105 nollor

Octodeciljon – 108 nollor

Octodeciljard – 111 nollor

Novemdeciljon – 114 nollor

Novemdeciljard – 117 nollor

Vigintiljon – 120 nollor

Vigintiljard – 123 nollor

Unvigintiljon – 126 nollor

Unvigintiljard – 129 nollor

Centiljon – 600 nollor

Centiljard – 900 nollor

*Stjärnstopp*

Så arbetar vi

SVT:s nyheter ska stå för saklighet och opartiskhet. Det vi publicerar ska vara sant och relevant. Vid akuta nyhetslägen kan det vara svårt att få alla fakta bekräftade, då ska vi berätta vad vi vet – och inte vet. Läs mer om hur vi arbetar.