Om cookies på våra tjänster

Vi har placerat cookies på din dator och lagrar ditt IP-nummer för att ge dig en bättre upplevelse av våra webbplatser. Om du inte godkänner eller vill ha mer information kan du läsa mer här: Om cookies och personuppgifter

Rollspelsvågen – bland magi och moralpanik

I mitten på 90-talet orsakade rollspelandet moralpanik i Sverige.

I dagarna kommer två nya böcker som sammanfattar 80- och 90-talets stora rollspelsvåg. Kulturnyheterna träffar författarna bakom ”Äventyrsspel” och ”Finna Dolda Ting” för ett samtal om en tid när tonåringar, tärningar och troll skapade moralpanik i Sverige.

Den kom från ingenstans och blev en av de största subkulturerna i svensk kulturhistoria. Rollspelens gyllene era mellan 1985 och 1995 var fantasyns verkliga genombrott i Sverige och ett föräldrauppror för de som föredrog fantasiflykt framför folkölsdimma.

Spelexperten och författaren Orvar Säfström minns hur rollspelen kom som en frälsning från samtidens askgrå kulturutbud.

– Det man måste komma ihåg är att det fanns ingenting som var skoj innan det här. Det var som Fredrik Malmberg, vd för Äventyrsspel, sa: Sverige på 70-talet var som att bo i Polen, säger han till Kulturnyheterna.

– TV visade rysk dockteater och radio spelade klassisk musik, man visste liksom inte om att det fanns häftig populärkultur. 1982 blev som en chock: MTV, Blade Runner, tidningen Okej och hårdrock. Det var som en enorm chockvåg av intryck. Samtidigt släpptes Drakar och Demoner, fortsätter han.

Hundratusentals spelade

Kranen vreds på, och plötsligt kom rollspelarna från alla håll: ur källare, pojkrum och mellanstadiernas skolgårdar. På bara några år blev de flera hundra tusen, och en ny ungdomsrörelse var född. 30 år senare kommer nu deras berättelse.

– För mig och många andra var det som att hitta hem. I rollspel fanns samma spänning som i fantasyböcker och film, men det fanns också kreativitet, du fick skapa din egen upplevelse. Det tror jag hade enorm betydelse, säger Anna-Karin Linder Krauklis, som började rollspela i mitten på 90-talet.

Drakar och demoner var först, men efter några år fanns hundratals titlar som Kult, Chock och Mutant. I de spektakulärt illustrerade spellådorna väntade regelböcker och detaljerade världar, som skapade ramarna till spelarnas egna berättelser om att jaga drakar, utforska katakomber eller slåss mot mutanter. Om man lyckades med sina handlingar eller inte styrdes av slumpen - ett tärningskast kunde bestämma över liv och död. 

– Vi var en generation som drömde om att få vara med om saker. Det här var en tid då många ungdomar inte varit utomlands, Thailandsresor fanns inte, det var en chans att besöka fantastiska världar trots att man aldrig lämnade Säffle, Borås eller Edsbyn, säger Orvar Säfström.

Moralpaniken gör entré

Men att tonåringar spenderade hela helger i fantasins värld började snart oroa en oförstående föräldrageneration. 1994, efter videovåld och farlig hårdrock, blev det rollspelens tur att skapa moralpanik.

– Inget snack om att ”Kult” drog igång allt. Det handlade om pentagram, ockultism och läderbögar i Hamburg som sålde sina själar till demoner. I efterhand förstår man ju att man att det var som att be om reaktioner, säger Orvar Säfström.

Det började i Livets Ord-knuten media, som varnade för vad man kallade ”grov satanism för barn”. Men efter ett uppmärksammat mord i Bjuv, där en av mördarna hade sysslat med rollspel, spred sig rubrikerna om de farliga rollspelen till etablerade medier.

– Vi höll på med någonting som handlade om en upplevelse, det var jättesvårt att förklara för oinsatta. Samtidigt kom självutnämnda experter och varnade för att vi måste rädda ungdomarna från att gå in i en sluten, självdestruktiv värld, säger Anna-Karin Linder Krauklin.

– Man var orolig för att barn skulle ta psykisk skada, än idag är Dungeons and Dragons förbjudet på amerikanska fängelser, spelledaren anses få en makt över de andra som kan vara farlig, säger Daniel Linder Krauklis.

Tillbaka i en ny våg

Med internets genombrott och tv-spelsboomen förlorade rollspelen sin dominerande ställning, och med den hittade moralpaniken nya jaktmarker. Men rollspelarna finns kvar som en livskraftig subkultur. I år tycks den komma tillbaka med ny kraft: samtidigt som ”Äventyrsspel” och ”Finna Dolda Ting” nu släpps planeras återutgåvor av Kult och Drakar och Demoner, som dragit in hundratusentals donationer från entusiaster på Kickstarter.

– Vi blev ingen ”högeranarkistisk gerillaarmé”, som det varnades om i några av de värsta reportagen. Men rollspelarna finns överallt idag: de är era chefer, de sitter i regeringen, de skriver böcker och syns på tv. Så på sätt och vis fick kritikerna rätt, vi tog över, säger Anna-Karin Linder Krauklis med ett konspiratoriskt leende.

Om böckerna:

”Finna Dolda Ting”

Makarna Anna-Karin och Daniel Linder Krauklis går på djupet i rollspelens kulturhistoria och betydelse för svenskt kulturliv. Boken intervjuar spelare och spelskapare, utforskar 90-talets moralpanik och följer rollspelskulturen från 80-talet fram till idag.

”Äventyrsspel – bland mutanter, drakar och demoner”

Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson massiva coffetablebok är en nostalgisk exposé genom rollspelstillverkaren Äventyrsspel långa historia. Företaget dominerade rollspelsvågen med spel som Drakar och Demoner, Chock och Mutant, och i boken intervjuas nyckelpersonerna bakom kulturimperiet som förde fantasyn till Sverige genom spel, böcker och bilder.