Människor fångade i maskiner utgör grunden för rysaren Soma. Foto: Frictional Games

Svenskt skräckspel ger existentiell svindel

Uppdaterad
Publicerad

Det psykologiska skräckspelet Amnesia sålde i två miljoner exemplar och skapade en viral nätsensation när det fick spelare att skrika av rädsla på Youtube. Nu är svenska Frictional Games tillbaka med Soma – en psykologisk rysare som vill ge spelaren existentiell svindel.

Om du kunde få evigt liv genom att skapa en digital kopia av ditt eget medvetande, skulle du göra det? Och om du tog chansen, skulle du då fortfarande vara människa?

Frågan om vad ett mänskligt medvetande egentligen är utgör grunden i Soma, ett nytt svensk skräckspel från Helsinborgsbaserade Frictional Games.

– Vi ville skapa ett tankeexperiment som upplevs i första person. Det låter kanske lite luddigt, men ”Vad innebär det att existera?” är kärnfrågan som spelet handlar om, säger Thomas Grip, creative director för Soma.

Mänskliga robotar

I Soma ikläder sig spelaren rollen som Simon Jerett, ett kanadensiskt butiksbiträde som en dag vaknar upp på en övergiven forskningsstation på havets botten. Alla människor tycks vara försvunna, istället är stationen fylld av trasiga, ångestfyllda maskiner som tycks vara övertygade om att de egentligen är människor.

En av dem är den halvt krossade roboten Carl, som ligger på marken och ber om hjälp. Han vägrar att inse att han faktiskt är en robot, och tror att du kan rädda honom. Ska du säga att hjälp är på väg, eller helt enkelt dra ut hans sladd?

– Carl känner smärta om du drar i hans sladdar och spakar. Men är det smärta? Han är ju bara en robot, måste det inte finnas något köttsligt för att utgöra en människa? Med den här typen av händelser sätts spelaren i svårare och svårare dilemman, säger Thomas Grip.

Döende planet

I spelets värld har jorden träffats av en meteorit, som omöjliggjort fortsatt liv på ytan. Forskarna på Pathos II är de sista överlevande, och har försökt rädda sig genom att ladda upp sina medvetanden i maskiner. Men något tycks ha gått fruktansvärt fel.

I rollen som Simon måste spelaren utforska stationen för att ta reda på vad som har hänt, och ställs in för frågan om man ska försöka rädda de plågade robotorna. Eller stänga av dem. Men om de tror att de är människor, kan du då vara säker på att du inte är en av dem?

– De flesta tänker att medvetandet har någon sorts spirituell kärna, men kommer du till en dator blir det lurigare: det är ström genom kretsar, inget mer. Ett medvetande i en dator väcker en del svåra frågor om vad det innebär att existera, och de vill vi knyta ihop i Soma, säger Thomas Grip.

Monster i maskinen

Men det är inte bara existensiella frågor som skapar obehag i Soma. Flera maskiner på Pathos II har utvecklats till mardrömslika, halvmänskliga varelser som hemsöker de mörka korridorerna.

Spelaren måste försöka hitta svar på sina frågor, och samtidigt överleva i en allt mer hotfull verklighet. Men till skillnad från andra spel i skäckgenren kryllar inte Soma av monstruositeter, istället utgörs handlingen av ett sorts melankoliskt detektivarbete, som då och då ersätts av skrämmande möten och flykter i vild panik.

Thomas Grip tror att förväntan, snarare än chockeffekter, är vad som skrämmer oss mest.

– Vad är det som gör ett spel skrämmande? Grunden är att spelaren lever sig in i det och skrämmer sig själv, att man gör en sinnebild av vad som lurar bakom hörnet, säger han.

Soma har heller inga vapen. Målet är att undvika faror, snarare än att konfrontera dem.

– Vi har märkt att det skapar fel fokus, till och med när vi gav spelarna ett kvastskaft var deras instinkt att attackera. Utan vapen kan man lägga mer tid på att skrämma sig själv, säger Thomas Grip.

Succé på nätet

Det har gått fem år sedan Frictional Games genombrott med den psykologiska rysaren Amnesia, där spelaren behövde ta sig igenom ett mardrömslikt spökslott utan att ens egen karaktär blev galen av upplevelsen.

Spelet blev en viral sensation och sålde i två miljoner exemplar, i synnerhet efter att den då okända videobloggaren Felix ”Pewdiepie” Kjellberg gjorde succé med sina skräckslagna spelsessioner.

De emotionella klippen blev en kontrast till de machoideal som annars är vanliga i spelsammanhang:

– Spelarna visade att det var okej att bli så här rädd. Det är så du spelar, genom inlevelse, inte genom att hårdnackat rusa igenom handlingen. Det brukar ofta vara tvärtom, säger Thomas Grip.

Sammantaget är Soma en sorts Dantelik nedstigning i ett digitalt helvete. Kanske kan man rädda sig genom att själv bli ett digitalt medvetande, men är det i så fall ett självklart val?

– Skräckvärldar handlar alltid om att överleva, men vi kände att det fanns en intressant fråga i det: Är det alltid värt att överleva?

Soma finns ute nu till PC och konsol.

Så arbetar vi

SVT:s nyheter ska stå för saklighet och opartiskhet. Det vi publicerar ska vara sant och relevant. Vid akuta nyhetslägen kan det vara svårt att få alla fakta bekräftade, då ska vi berätta vad vi vet – och inte vet. Läs mer om hur vi arbetar.