Foto: Tarsier

Little Nightmares: Barns mardrömmar blev svenskt skräckspel

Uppdaterad
Publicerad

Finns det något mer skrämmande än mardrömmarna vi hade som barn? Inte om du frågar den svenska spelstudion Tarsier. Deras nya spel Little Nightmares tar avstamp i spelutvecklarnas egna barndomsrädslor, och har blivit internationellt uppmärksammat för sitt naivistiska obehag. Kulturnyheterna besökte Tarsier i Malmö inför releasen av studions första egna spel – 12 år efter att de började.

I Little Nightmares vaknar den lilla flickan Six upp i The Maw, en enorm farkost långt ute till havs där varelserna från våra mardrömmar bor. Barnen som hamnar här, i gränslandet mellan dröm och verklighet, syns aldrig mer till. Finns det överhuvudtaget en väg ut?

– Spelet handlar om barndomsrädslor och de drömmar vi hade när vi var små, förklarar Dennis Talajic, lead game designer, för Kulturnyheterna.

Little Nightmares blandar de mörkaste delarna av bröderna Grimm och Roald Dahls sagoberättande med en surrealism som andas Jean-Pierre Jeunets kultklassiker ”Delicatessen”. Resultatet är ett skräckäventyrsspel i en mörk, förvriden spelvärld, där målet är att hitta en väg ut utan att svälta ihjäl eller upptäckas av varelserna ombord på The Maw.

Vill fånga mardrömsögonblicket

I sin knallgula regnrock (ett av få färgglada inslag) klättrar Six fram över enorma möbler, hoppar för att nå dörrhandtag och flyr The Maws befolkning genom ventilationer och råtthål. En miniatyr-Alice i ett mardrömslikt Underland – redan från start vill Tarsier förmedla att detta är en plats för något annat än spelets unga huvudperson.

– The Maw är mardrömmarnas hem, och då är det inte läskiga clowner, zombies eller andra saker som människor förväntas vara rädda för, berättar David Mervik, lead narrative designer och ansvarig för handlingen i Little Nightmares.

Skräcken utgår istället från ögonblicket i ens barndom då drömmen plötsligt blev mardröm, förklarar Mervik: Den skenande känslan av panik som uppstår när verkligheten löses upp och vad som helst kan hända.

– Jag skräms inte av monster, utan när membranet till verkligheten vi förväntar oss bryts. När vardagen blir overklig är vad som skrämmer mig, säger David Mervik.

Något som förstärks av att The Maws invånare är vagt mänskliga, men skeva. Kroppsdelar kan vara oproportionerliga, med armar som sträcker sig onaturligt långt. De svullna kockarna som sköter köket ser ut att smälta i värmen från ugnarna, och utstöter upphetsade yl om de får syn på Six.

– Vi har försökt fokusera på att skapa en tryckande stämning där du känner dig utlämnad och hjälplös, kärnan i en ångest som jag tror att de flesta av oss kan relatera till, säger David Mervik.

En talande tystnad

För att uppnå detta har Tarsier också valt bort alla former av dialog i Little Nightmares: Six pustar och gnyr, men precis som hos mardrömsvarelserna är all kommunikation emotionell – ordlös. Ett grepp som för tankarna till de stumma figurerna i det genuint obehagliga spelet ”Inside” från förra året, eller den indiemysiga svenska melankolin i ”Unravel”.

– Jag älskar att skriva manus så det var ett tufft beslut för mig, men jag tror att det var rätt. En karaktär som talar på fel sätt från hur du förväntat dig, eller tryggheten i en berättarröst, kan bryta förtrollningen, säger David Mervik.

Lång resa bakom sig

Det är en gammal dröm som nu blir verklighet för Tarsier. Studion grundades 2005 av ett gäng spelstudenter i Karlshamn. Då var målet att skapa det surrealistiska äventyrsspelet ”City of Metronome”. En ambitiös satsning som ledde hela vägen till E3 i Los Angeles, världens största spelmässa. Men där dog drömmen den gången.

Istället har Tarsier i tio års tid gjort sig ett namn på att göra grafik och figurer till pigga och barnvänliga spel av andra spelstudios, som Little Big Planet och Rag Doll Kung Fu.

– Vi har hela tiden velat göra våra egna spel, förklarar Andreas Johnsson, tf vd och medgrundare till Tarsier

– För tre år sen satte vi oss ner och sa att ”nu måste vi göra det här”. Där och då började Little Nightmares.

Recensionerna är positiva

Den här gången är förutsättningarna bättre: Little Nightmares har fått en stark förläggare genom japanska Bandai Namco, stor uppmärksamhet av internationella tungviktarmedier som Edge och IGN, och de recensioner som dykt upp hittills delar ut genomgående höga betyg. Men det verkliga eldprovet sker den 28 april, när Little Nightmares når publiken.

– Jag tar i trä nu, men det ser ut att gå vägen den här gången. Om allt går bra kommer vi kunna jobba med våra egna idéer. Det innebär en enorm frihet, så det är mycket som står på spel för oss, säger Andreas Johnsson.

Så arbetar vi

SVT:s nyheter ska stå för saklighet och opartiskhet. Det vi publicerar ska vara sant och relevant. Vid akuta nyhetslägen kan det vara svårt att få alla fakta bekräftade, då ska vi berätta vad vi vet – och inte vet. Läs mer om hur vi arbetar.