• Viktigt meddelande:

    Information om skogsbränder på flera platser i landet Läs mer

Omslaget till det ursprungliga Doom (1993). Foto: Id SoftwareVisa alla (4)
Visa alla (4)

Älskade ultravåld – En berättelse om DOOM

Satanism, ultravåld, metal och motorsågar – 1993 gjorde Doom tv-spel farligt. Titeln sålde miljonupplagor, födde en ny genre och skapade internationell moralpanik. 23 år senare är ett av världens mest kontroversiella spel tillbaka: Blir det ramaskri på nytt – eller har vi lärt oss att älska ultravåldet?

Knytnävsslaget går rakt genom bröstkorgen, rycker ut ett dunkande hjärta. Demonen faller bakåt, spelaren greppar hagelgeväret på nytt och hinner avfyra just innan nästa fiende är över honom. Ett skrikande kranium exploderar över skärmen.

”YEEEAAAAH!”

Hundratals speljournalister, fans och branschmänniskor jublar på spelmässan E3 i Los Angeles. Marty Stratton, exekutiv producent för remaken av Doom, har den sprängfyllda hörsalen med sig under pressvisningen av den kommande titeln.

– Doom har en självklar plats i allas spelupplevelse för både gamers och spelutvecklare. Premissen var enkel, men förmedlade en ny känsla: Doom gjorde oss snabba, smarta – och farliga.

När spelaren på bioduken bakom honom slutligen klubbas ihjäl med sina egna, avslitna armar fyller fyra versaler rummet: ”DOOM”. Publikens vrål hörs över ljudanläggningen. En man står på sin stol, två fingrar upp på varje utsträckt näve. Rocknroll.

Ondskans axelmakter

Cigg, porrtidningar, Doom. Så stavades ondskans axelmakter i min barndoms 90-tal. Det var sakerna det viskades om på skolgårdarna, som skänkte en air av uppror och fara. Vi brukade smyga in i en av pappornas arbetsrum för att spela, och kroppar klövs snart med motorsågar. Utskällningen var av bibliska proportioner när oförsiktiga glädjetjut avslöjade massakern.

I vuxen ålder är reaktionen lätt att förstå, vi var åtta år och för föräldragenerationen hade spel fram tills nu varit Super Mario och den tecknade igelkotten Sonic.

Doom blev en kontrast som gjorde hela kulturformen farlig 1993: Till tonerna av thrash metal steg en namnlös soldat långsamt ned i helvetet (bokstavligt talat) för att döda allt som rörde sig. Miljontals spelare såg för första gången genom karaktärens ögon, höll i geväret, pressade själva ned avtryckaren. Döda eller dödas i förstapersonsperspektiv.

– Doom förändrade populärkulturen. Det var som en ohelig treenighet av kontroversiella ungdomskulturer: metal, videovåld och rollspel. Det tog allt som skrämt slag på föräldrar i decennier och presenterade det i en interaktiv form, säger spelskribenten Jimmy Håkansson.

Moralpaniken får fast bostad

Inspirerat av filmer som ”Alien” och ”Evil Dead 2”, tonsatt med musik som imiterade Slayer och Metallica – Doom blev spelvärldens ”Motorsågsmassakern”. Någon handling fanns inte att tala om, Doom var en upplevelse: hastighet, hårdrock, action.

Det fanns våldsamma spel före 93, men Doom skapade ramarna för hur de skulle komma att se ut och förstås.

– Det var spelet som definierade förstapersonsshootern– alla spel som släpptes i den stilen för 10 år framåt kallades för Doom-kloner. Det var inte ett spel i genren, det var genren, säger Jimmy Håkansson.

Effekten blev den förväntade: Tillsammans med fightingspelet Mortal Kombat (Där man kunde slita ryggraden ur sina motståndare) blev Doom ett affischnamn för det nya, farliga tv-spelsvåldet. Spelet förbjöds i bland annat Tyskland och Brasilien, och samma år som det släpptes infördes de åldersgränser för tv-spel som finns kvar än idag. Efter 80-talets farliga hårdrock, videovåldsdebatt och ”satanistiska rollspel” hittade moralpaniken ett nytt hem i spelvärlden.

Där den har blivit kvar: Med Doom föddes berättelsen om den farlige spelaren, som exploderade 1999 när det framkom att de unga attentatsmännen på Columbine High School var fans till spelet.

Idag skrattar de flesta åt 80-talsdebatterna om farlig populärkultur – men 23 år efter Doom diskuteras fortfarande kopplingen mellan tv-spel och våld. Efter såväl dåden i Columbine 1999, som efter Utøya 2011 och Trollhättan 2015, har medier lyft fram tv-spelande i sin rapportering kring gärningsmännen.

Tillbaka för mer

Nu är Doom tillbaka på nytt med modern grafik och mer våld än någonsin – Kommer det bli ramaskri på nytt? Jimmy Håkansson är inte orolig.

– Det är lätt att jämföra det nya Doom med festivalen Sweden Rock. Det är kanske lite elakt, men ganska rättvist.

– Den mest självklara orsaken till att Doom är tillbaka är nostalgi: de som spelade när det begav sig har nått en nostalgisk guldålder. Det är samtidigt lite sorgligt, Doom gick i bräschen teknologiskt och designmässigt, nu gör man bara samma sak på nytt.

Effie Karabuda, spelredaktör för Aftonbladets sajt ”Spela”, tror inte heller på starka reaktioner:

– Inte i min generation. Jag är född 95, vi har alltid spelat våldsamma spel och är luttrade i tänket. Det här höjer man inte på ögonbrynen för, säger hon till Kulturnyheterna.

När våldet blir farligt

När spel orsakar kontrovers domineras diskussionen nästan alltid av de blodiga detaljerna: Du kan klyva någon med en motorsåg (Doom), mörda civila i ett terrorattentat (Call of Duty) eller köpa sex av prostituerade för att sedan döda dem (Grand Theft Auto).

Allt detta (och värre) finns i litteratur och film, men när ultravåldet intar spelvärlden händer något.

– Jag tror inte att det är våldet i sig, utan i vilken form det kommer, vilket mediefordon det tar, säger Jimmy Håkansson.

Diskussionen om våldet i Doom tenderade att maskera innovationen som skrämde: Att spelet lät oss se genom gärningsmannens ögon. Att vi själva styrde vapnet. Doom tog den fiktiva våldsskildringen ett steg närmare verkligheten.

På gränsen till verklighet

På 23 års tid har ingen kunnat göra det bättre än det interaktiva tv-spelet, vilket gjort kulturformen till den moraliska kulturdiskussionens hemvist i två decennier. Det är också därför Doom inte kommer skapa kontrovers på nytt.

– Nästa gång det blir ramaskri? Det måste vara något nytt… Kanske vr-glasögon? Då har vi plötsligt tagit nästa steg i att sudda ut gränsen mellan fiktion och verklighet, säger Jimmy Håkansson.

Och tekniken finns redan: virtual reality-hjälmar som Vive och Oculus Rift släpptes förra månaden och beskrivs som en revolution. I dem är du i upplevelsen, inte framför en skärm. Du ser dina händer greppa styret i en Formel 1-bil, deltar i en månlandning eller står på scen framför skrikande fans.

När som helst nu kommer någon att sätta en hagelbössa i händerna på den erfarenheten. Den som först gör en sådan upplevelse inte bara övertygande – utan också fantastiskt underhållande – kommer skapa nästa Doom. Med eller utan exploderande demoner, motorsågar och metal.

 (Men helst med)

Därför blev Doom en succé

Visa

Spelstudion Id Software släppte ett spel i förstaperson redan 1992, Wolfenstein 3D, men det var först i och med Doom som de nådde en miljonpublik. Innovationerna i perspektiv, design och tempo – inte våldet i sig – gjorde det till en succé.

Från den fria 3D-världen till bandesignen och dess banbrytande grafik – Doom blev miljontals spelares definierande actionupplevelse och utgjorde ritningen för en hel genre. FPS – first person shooter – är idag det överlägset populäraste spelformatet, och Dooms arv syns i de flesta samtida storsäljare.

Doom kritiserades utanför spelvärlden för att vara våldsamt och sadistiskt, men älskades av spelarna för dess kvalité. Konflikten mellan spelares upplevelser och omvärldens fördömande finns kvar i spelvärlden än idag .

Så arbetar vi

SVT:s nyheter ska stå för saklighet och opartiskhet. Det vi publicerar ska vara sant och relevant. Vid akuta nyhetslägen kan det vara svårt att få alla fakta bekräftade, då ska vi berätta vad vi vet – och inte vet. Läs mer